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sábado, junio 22, 2024

De la gamificación de la existencia

Por: Ruth Sosa Pinzón

 

Aburrimiento-ocio-maldad, aburrimiento-futilidad-improductividad, ésta y otras cadenas de asociaciones se vienen a mi mente al leer el texto publicado en este mismo espacio de opinión, el pasado 14 de abril: “Léase en caso de aburrimiento” de Teobaldo Arbogast. Cada una de estas asociaciones culminan fatídicamente, pero ninguna de mayor impacto para nuestra sociedad como esta última, incluso por encima de la maldad, nuestros coetáneos han remarcado el acento en lo grave y despreciable que es ser improductivo.

Conforme este milenio avanza, me parece más clara la paradoja que se abre ante las exigencias de la sociedad, que demanda individuos permanentemente ocupados en actividades productivas, al mismo tiempo que desborda cada uno de los medios y dispositivos móviles con todo tipo de entretenimiento (la mayoría de un contenido pobre, efímero y volátil). La constante apunta, entonces, a matar el aburrimiento, entreteniéndonos al mismo tiempo que la productividad se incrementa ¿Es esto posible?

Nick Pelling, diseñador y programador británico de softwares, no sólo cree que es posible, está convencido de que el juego es la mejor manera de ser productivo y es así que, en 2003, acuña un término que engloba toda una tendencia de pensamiento que ha permeado en los más variados ámbitos del quehacer humano: Gamification (gamificación o ludificación en su castellanización). Pelling declara que “la cultura del juego” que domina el inicio de nuestro milenio, ostenta una revolución capaz de reprogramar a la sociedad. Diseño y elaboración de productos, aspectos sociales y educativos pueden verse beneficiados con este cambio de paradigma en el que, a partir del juego, se pueden alcanzar objetivos concretos.

La idea de Pelling se hace eco en las voces de Christopher Cunningham y Gabe Zichermann (2011) quienes afirman que el pensamiento lúdico y las mecánicas del juego fomentan la participación y ayudan a la resolución de problemas. Juho Hamari y Jonna Koivisto (2013) dan un paso más, sosteniendo que la gamificación produce experiencias y sentimientos de dominio y autonomía, medios por los cuales logra su objetivo: Influir en el comportamiento de las personas. No es exagerado afirmar que estamos ante la pretensión de una reprogramación de la conducta humana, encaminada al logro de objetivos (en pos de la productividad).

Bajo estos principios básicos, la gamificación opera a través de un sistema de reglas bien delimitadas y recompensas atractivas, las cuales emulan juegos desafiantes, divertidos y satisfactorios, capaces de provocar emociones intensas, manteniendo así la motivación, con el fin de alcanzar la satisfacción del deseo (ganar el juego/lograr el objetivo de productividad) y volver a comenzar.

El siglo XXI ha maquilado un gamer muy alejado del cuidadosamente confeccionado homo ludens de Johanes Huizinga, filósofo e historiador neerlandés quien en 1954, rescató el papel fundamental del juego como función humana esencial.

Siguiendo a Huizinga, ni el homo sapiens con su capacidad racional, ni el homo faber y su creatividad práctica son artífices únicos de la cultura, solo al incluir al homo ludens, con su irracional tendencia al juego (compartida, por cierto, con otros seres de la naturaleza), podemos colocar las piezas faltantes del rompecabezas de la humanidad.

De esta manera, el reconocimiento del homo ludens nos coloca frente a un espejo donde vemos reflejado a un ser incapaz de ser comprendido plenamente sin el esencial carácter de jugador: “Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional” (Huizinga, 2007:15)

Ahora bien, para profundizar un poco más en esta propuesta y poder contrastarla mejor con la anteriormente expuesta, me permito compartir con ustedes, amables lectores, los tres principios básicos que sostienen el concepto de juego de Huizinga: 1) El juego es ante todo una actividad libre, 2) El juego no es la vida misma, sino un escape de ésta y 3) Se juega dentro de unos límites determinados de espacio y tiempo. Basten estos breves principios para hacer un rápido escorzo de este homo ludens, que hace más de medio siglo, emergió para reivindicar una actividad esencial de la humanidad, haciendo visible nuestra primigenia, originaria y connatural inclinación al juego.

Siguiendo esta línea de pensamiento, es factible aceptar la aseveración de Huizinga que sostiene que “Todo juego es, antes que nada, una actividad libre” (primer principio). Ahora bien,  ¿La gamificación se sostiene con este principio de libertad? Sin mayor dificultad apunto a un no, la gamificación, tal como la conciben sus creadores y promotores, tiene en su savia el gen de la dominación, del sometimiento incluso. No se juega libremente sino que se hace con un fin determinado que nada tiene que ver con el esparcimiento, sino con la consecución de metas y recompensas que, producen al instante una satisfacción efímera en el jugador, pero no es más que otro eslabón de la cadena de control, tutelada por la cabeza del juego.

Aquí conecto con el segundo principio ¿La gamificación nos ofrece un escape de la vida misma? Nuevamente respondo con un no rotundo, desde la gamificación se pretende hacer de la vida misma un bucle sin fin de juegos satisfactorios y entretenidos que permitan sobre llevar los niveles de estrés que provoca el constante sometimiento al cumplimiento de metas y logros de productividad ¿Cómo? ¡disfrazándolos de dopamina!

Finalmente ¿el jugador propuesto por la gamificación juega dentro de unos límites determinados de espacio y tiempo? No les extrañará que mi respuesta sea un no, la gamificación diluye los límites entre la vida y el juego, tiene la intención de mantenernos bajo las reglas del juego siempre: levántate temprano (para ser más productivo), ahorra tiempo en el transporte (para ser más productivo), haz ejercicio y sal a divertirte para generar endorfinas (y ser más productivo).

Es clara la distancia entre ambas propuestas, una tiende a edificar a seres humanos productivos, mientras que la otra rescata la libertad y esparcimiento lúdico connatural a la humanidad. Y tú cómo llevas el rumbo de tu existencia ¿Gamer o jugador?

Bibliografía:

Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8.

Huizinga, J. (2007) Homo ludens.

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