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viernes, abril 19, 2024

El arte de jugar

*Por Jonathan Palafox

¿Sabía usted que un adulto promedio lee entre 200 y 300 palabras por minuto? Si usted es capaz de leer este párrafo en menos de lo que tarda en escuchar el coro de prácticamente cualquier canción pop, está usted por encima de la media; le informo también que sólo el 5% más hábil en la lectura podrá terminar el artículo entero en menos de lo que dura la canción.

Aunque el dato inicial (el del promedio de palabras que lee un adulto promedio) está ampliamente extendido, el resto del párrafo anterior no tiene sustento científico, y lo he colocado no para engañarle, lector, sino para ilustrar uno de los mecanismos cada vez más utilizados en la vida diaria: la _ludificación_.

La palabra _ludificación_ no aparece en el diccionario de la RAE, al menos no todavía, pero es la propia RAE la que lo recomienda para evitar el uso del anglicismo _gamificación_, proveniente del término en inglés _gamification_, que podríamos traducir como “convertir en juego”.

La _ludificación_ es la práctica de colocar elementos propios de los juegos en actividades o procesos que no lo son; en otras palabras, la _ludificación_ es, a un tiempo, la intención y el resultado de integrar aspectos de los juegos en actividades que no tienen como esencia ser entretenidas. Aunque no es el objetivo de este texto explorar las implicaciones del juego en la evolución de hombre, mencionaremos un par de elementos característicos del juego para explicar los beneficios de su inclusión en actividades no lúdicas: el juego es una actividad que se desarrolla voluntariamente y tiene el fin de entretener.

En nuestra sociedad actual, donde abundan los distractores y estos se debaten en una lucha por la atención de las personas, no bastan los beneficios reales de las actividades que desarrollamos para convencernos o empujarnos a llevarlas a cabo. Incluso, aun y cuando algunas “debemos” realizarlas, existen momentos en que decidimos hacer otras por la manera en que estas se nos presentan, pues nos brindan una satisfacción que no encontramos en las primeras.

El secreto de este enganche, es la _ludificación_. Los juegos aprovechan rasgos inherentes y primarios de las personas, tales como: el deseo de superación, el gusto por ganar, la satisfacción de colaborar en grupos y el gusto por obtener recompensas. Las redes sociales, por ejemplo, tienen en sus “me gusta” y sus “seguidores” un elemento de _ludificación_ que nos llama a seguir participando de las plataformas para obtener cada vez más de esas recompensas.

Pero la _ludificación_ no solo se implementa en actividades que podrían parecer intrascendentes. Desde hace varios años se utiliza para amenizar y, aún más, incentivar, procesos cruciales que podrían resultar monótonos o complejos. Existe una gran variedad de aplicaciones de aprendizaje que sacan provecho de esas mismas características humanas para maximizar el aprovechamiento: observar nuestra posición con respecto del universo de estudiantes nos da un motivo para esforzarnos si es que no estamos en una posición relevante, o bien, nos da motivos para mantenerla. Ver el porcentaje de avance con respecto de la lección es otro de los elementos. Plantear escenarios de preguntas contra reloj agiliza la respuesta en situaciones de estrés, y luego eso se recompensa con una mayor cantidad de puntos. Puntos, niveles, recompensas, emblemas… todos esos son elementos de la _ludificación_.

En el mundo de los negocios, la _ludificación_ existe aún desde antes, o por los menos las bases de la misma. Los programas de lealtad son dinámicas que aprovechan algunos de estos recursos con beneficios claros para los usuarios. Suelen enfocarse en contabilizar las interacciones o participaciones del usuario (compras, asistencias) para ofrecerle recompensas, mismas que son cada vez mejores (apelando al deseo del premio) pero también cada vez más difíciles de conseguir (haciéndolas retadoras); con ello, se logra mantener al usuario enganchado, en una dinámica en la que ambas partes ganan.

Como una buena obra literaria, ejecutar la _ludificación_ requiere de un ejercicio consciente de diseño. Este ejercicio debe analizar y reconocer cuáles son las motivaciones de las personas que han de aproximarse a las soluciones _ludificadas_ de manera que se mantengan en el núcleo de todo el proceso, en todo momento. Si bien los artilugios utilizados para hacer placentero el tiempo dedicado son importantes, no lo son más que el hecho de mantener al usuario enfocado en los objetivos finales y esenciales del proceso.

Pero sería un error creer que la _ludificación_ podría funcionar en cualquier escenario, simplemente integrando elementos de juegos en los procesos que queremos amenizar. Brian Burke, en su libro “Gamify”, hace notar que, de la misma manera que ocurre con los juegos que resaltan (pues no todos resultan entretenidos), los procesos o aproximaciones que deseemos _ludificar_ deben ofrecer por sí mismos elementos diferenciadores con respecto de otros que puedan considerarse competencia. La _ludificación_ no es la fórmula para hacer de algo insípido e intrascendente algo exitoso.

Le invito, lector, a que pueda identificar cuántos elementos de _ludificación_ encuentra en las herramientas que utiliza y, luego, los incorpore a las suyas…solo por jugar.

 

* Ingeniero en Sistemas Computacionales, fundador de Tres Factorial Ingeniería de Software. Miembro de Canieti Guanajuato desde 2018 y Coordinador de la Comisión de Innovación en Concamin.
jonathan.palafox.lopez@gmail.com
twitter @jpalafoxlopez

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